Pages

Saturday, February 11, 2017

Negara Negara Maju dan Spesifikasinya

Negara-Negara Maju




Nama             : Muhammad Raihan Indraguna
Kelas               : 9A



JEPANG



Jepang merupakan Negara yang berbentuk kepulauan yang dinamakan oleh orang Jepang sendiri adalah Nippon dan mempunyai julukan Negara Matahari Terbit dan negeri Sakura. Jepang yang beribukota di Tokyo merupakan Negara Industri terbesar ke-2 setelah Amerika Serikat.
1.       Luas wilayah : 370.370 KM2
2.       Letak Astronomis : 30º LU-47º LU dan 128º BT-146º BT
3.       Letak Geografis : Di kawasan Asia timur yang terpisah dari benua Asia, di sebelah timur benua Asia dan sebelah barat Samudera Pasifik
4.       Batas-batas : utara adalah Laut Okhstosk, Timur adalah Samudera Pasifik, Selatan adalah L. Cina timur dan L. Filipina, dan barat adalah Laut Jepang dan Selat Korea.
5.       Bentang alam : Terdiri dari pulau-pulau, empat pulau utama Jepang yaitu Hokkaido, Honsu, Sikoku, dan Khyushu. Pada umumnya adalah daerah bergunung-gunung yang titik tertingginya adalah G. Fuji atau Fujiyama (3778M). Pegunungan di Jepang merupakan masih termasuk rangkaian pegunungan Sirkum Pasifik, sehingga banyak gunung apinya. Sungai di Jepang pendek-pendek serta deras sehingga baik untuk pembangkit tenaga listrik. Danau di Jepang kecil-kecil yang terbesar adalah D. Biwa.
6.       Iklim : Secara keseluruhan iklimnya yaitu muson laut sedang.
7.       Keadaan penduduk : Pada tahun 1998, jumlah penduduk Jepang adalah 126.400.000 jiwa. Pertumbuhan penduduk 0,3% dan kepadatannya adalah 326 jiwa per KM2. Penduduk Jepang termasuk Induk bangsa Mongoloid, suku bangsa aslinya adalah suku bangsa Aino yang tinggal di P. Hokkaido. Penduduk Jepang yang terpadat adalah di P. Honsu dan bagian utara P.Khyushu.
8.       Bentuk pemerintahaan : Kekaisaran yang menganut parlementer, Kepala negaranya  adalah Kaisar/Tenno, dan Kepala pemerintahannya adalah Perdana Menteri;
9.       Bahasa : Bahasa Jepang dengan huruf Kanji.
10.   Kegiatan Ekonomi : Industri, Pertanian, Perikanan, Pertambangan, Perhubungan dan perdagangan.
11.   Kebudayaan: Jepang banyak menerima pengaruh dari Cina tetapi terdapat perbedaan yang jelas antara keduanya, seperti seni  sendra tari, upacara minum the, tehnik merangkai bunga, DLL. Tapi kebudayaan Jepang yang harus dicontoh adalah suka bekerja keras dan Disiplin yang tinggi.
12.   Bentuk kerja sama dengan Indonesia : Hubungan dengan Indonesia adalah dalam hal sebagai berikut .
a.            Bidang politik. Kedua Negara saling menempatkan duta besarnya masing-masing.
b.            Bidang ekonomi. Dalam bidang ekonomi terutama dalam bidang berikut:
Ø   Perdagangan. Ekspor ke jepang antara lain Minyak bumi mentah, gas alam cair, aluminium, bijih besi, timah, DLL. Sedangkan Inpor Indonesia yaitu Mesin-mesin kendaraan bermotor, Mesin Industri, peralatan elektronika, lembaran besi baja, kapal, bahan-bahan kimia, DLL.
Ø   Penanaman Modal. Jepang merupakan investor utama di bidang otomotif dan elektronika.
c.             Bidang Tekhnologi. Jepang membantu dalam pembangunan bendungan Asahan, pembangunan pabrik aluminium, dan pembangunan kilang minyak Plaju.

d.            Bidang pendidikan dan Kebudayaan. Misalnya saling tukar-menukar pelajar antar kedua Negara.
Ekonomi pasar bebas dan terindustrisasi Jepang merupakan ketiga terbesar di dunia setelah Amerika Serikat dan Cina dalam istilah paritas daya beli internasional. Ekonominya sangat efisien dan bersaing dalam area yang berhubungan ke perdagangan internasional, tapi produktivitas lebih rendah di bidang agriklutur, distribusi, dan pelayanan.
Setelah mencapai pertumbuhan ekonomi tertinggi di dunia dari 1960-an ke 1980-an, ekonomi Jepang merosot secara drastis pada awal 1990-an, ketika "ekonomi gelembung" jatuh. Persediaan kepemimpinan industri dan teknisi, pekerja yang berpendidikan tinggi dan bekerja keras, tabungan dan invesatasi besar dan promosi intensif pengembangan industri dan perdagangan internasional telah memproduksi ekonomi industri yang matang.
Jepang memiliki sumber daya alam yang rendah, tetapi perdagangan menolongnya mendapatkan sumber daya untuk ekonominya.
Meskipun prospek ekonomi jangka panjang Jepang masih bagus, namun sekarang dia berada dalam resesi terburuknya sejak Perang Dunia II. Harga saham dan properti tetap yang turun, menandai akhir dari "ekonomi busa" 1980-an. GDP nyata di Jepang tumbuh rata-rata sekitar 1% antara 1991-98, dibandingkan dengan 1980-an sekitar 4%. Pertumbuhan di Jepang pada dekade ini lebih rendah dari pertumbuhan negara maju lainnya. Jepang memasuki masa resesi pada awal millenia, dimulai oleh resesi di Amerika Serikat, tetapi sejak 2003 telah mulai tumbuh kembali dengan kuat dan pada 2004 menikmati pertumbuhan tertinggi sejak 1990.
Ekonomi di Jepang
Jepang adalah perekonomian terbesar nomor dua di dunia setelah Amerika Serikat, Jepang bersama Jerman dan Korea Selatan adalah 3 negara yang pernah mencatatkan diri sebagai negara-negara dengan pertumbuhan ekonomi tercepat sepanjang sejarah dunia,dengan PDB nominal sekitar AS$4,5 triliun,. dan perekonomian terbesar ke-3 di dunia setelah AS dan Republik Rakyat Tiongkok dalam keseimbangan kemampuan berbelanja. Industri utama Jepang adalah sektor perbankan, asuransi, realestat, bisnis eceran, transportasi, telekomunikasi, dan konstruksi. Jepang memiliki industri berteknologi tinggi di bidang otomotif, elektronik, mesin perkakas, baja dan logam non-besi, perkapalan, industri kimia, tekstil, dan pengolahan makanan. Sebesar tiga perempat dari produk domestik bruto Jepang berasal dari sektor jasa.
Hingga tahun 2001, jumlah angkatan kerja Jepang mencapai 67 juta orang. Tingkat pengangguran di Jepang sekitar 4%. Pada tahun 2007, Jepang menempati urutan ke-19 dalam produktivitas tenaga kerja. Menurut indeks Big Mac, tenaga kerja di Jepang mendapat upah per jam terbesar di dunia. Toyota Motor, Mitsubishi UFJ Financial, Nintendo, NTT DoCoMo, Nippon Telegraph & Telephone, Canon, Matsushita Electric Industrial, Honda, Mitsubishi Corporation, dan Sumitomo Mitsui Financial adalah 10 besar perusahaan Jepang pada tahun 2008. Sejumlah 326 perusahaan Jepang masuk ke dalam daftar Forbes Global 2000 atau 16,3% dari 2000 perusahaan publik terbesar di dunia (data tahun 2006). Bursa Saham Tokyo memiliki total kapitalisasi pasar terbesar nomor dua di dunia. Indeks dari 225 saham perusahaan besar yang diperdagangkan di Bursa Saham Tokyo disebut Nikkei 225.
Dalam Indeks Kemudahan Berbisnis, Jepang menempati peringkat ke-12, dan termasuk salah satu negara maju dengan birokrasi paling sederhana. Kapitalisme model Jepang memiliki sejumlah ciri khas. Keiretsu adalah grup usaha yang beranggotakan perusahaan yang saling memiliki kerja sama bisnis dan kepemilikan saham. Negosiasi upah (shuntō) berikut perbaikan kondisi kerja antara manajemen dan serikat buruh dilakukan setiap awal musim semi. Budaya bisnis Jepang mengenal konsep-konsep lokal, seperti Sistem Nenkō, nemawashi, salaryman, dan office lady. Perusahaan di Jepang mengenal kenaikan pangkat berdasarkan senioritas dan jaminan pekerjaan seumur hidup. Kejatuhan ekonomi gelembung yang diikuti kebangkrutan besar-besaran dan pemutusan hubungan kerja menyebabkan jaminan pekerjaan seumur hidup mulai ditinggalkan. Perusahaan Jepang dikenal dengan metode manajemen seperti The Toyota Way. Aktivisme pemegang saham sangat jarang. Dalam Indeks Kebebasan Ekonomi, Jepang menempati urutan ke-5 negara paling laissez-faire di antara 41 negara Asia Pasifik.
Total ekspor Jepang pada tahun 2005 adalah 4.210 dolar AS per kapita. Pasar ekspor terbesar Jepang tahun 2006 adalah Amerika Serikat 22,8%, Uni Eropa 14,5%, Tiongkok 14,3%, Korea Selatan 7,8%, Taiwan 6,8%, dan Hong Kong 5,6%. Produk ekspor unggulan Jepang adalah alat transportasi, kendaraan bermotor, elektronik, mesin-mesin listrik, dan bahan kimia.Negara sumber impor terbesar bagi Jepang pada tahun 2006 adalah Tiongkok 20,5%, AS 12,0%, Uni Eropa 10,3%, Arab Saudi 6,4%, Uni Emirat Arab 5,5%, Australia 4,8%, Korea Selatan 4,7%, dan Indonesia 4,2%. Impor utama Jepang adalah mesin-mesin dan perkakas, minyak bumi, bahan makanan, tekstil, dan bahan mentah untuk industri.
Jepang adalah negara pengimpor hasil laut terbesar di dunia (senilai AS$ 14 miliar). Jepang berada di peringkat ke-6 setelah RRT, Peru, Amerika Serikat, Indonesia, dan Chili, dengan total tangkapan ikan yang terus menurun sejak 1996.
Pertanian adalah sektor industri andalan hingga beberapa tahun seusai Perang Dunia II. Menurut sensus tahun 1950, sekitar 50% angkatan kerja berada di bidang pertanian. Sepanjang “masa keajaiban ekonomi Jepang”, angkatan kerja di bidang pertanian terus menyusut hingga sekitar 4,1% pada tahun 2008. Pada Februari 2007 terdapat 1.813.000 keluarga petani komersial, namun di antaranya hanya kurang dari 21,2% atau 387.000 keluarga petani pengusaha. Sebagian besar angkatan kerja pertanian sudah berusia lanjut, sementara angkatan kerja usia muda hanya sedikit yang bekerja di bidang pertanian.
Diperkirakan oleh pengamat ekonomi bahwa, Jepang bersama Korea Selatan, India dan RRT akan benar-benar mendominasi dunia pada tahun 2030 dan mematahkan dominasi barat atas perekonomian dunia.
v  Sektor jasa
Japan Airlines adalah salah satu maskapai penerbangan terbesar di dunia Sejumlah tiga perempat dari total penghasilan ekonomi Jepang berasal dari sektor jasa. Industri utama sektor jasa di Jepang berupa bank, asuransi, realestat, bisnis eceran, transportasi, dan telekomunikasi. Mitsubishi UFJ, Mizuho, NTT, TEPCO, Nomura, Mitsubishi Estate, Tokio Marine, Japan Railway, Seven & I, dan Japan Airlines adalah nama-nama perusahaan Jepang yang termasuk perusahaan terbesar dunia. Kebijakan Pemerintah Jepang di masa Perdana Menteri Junichiro Koizumi melakukan swastanisasi Japan Post. Enam keiretsu utama terdiri dari grup Mitsubishi, Sumitomo, Fuyo, Mitsui, Dai-Ichi Kangyo, dan Sanwa. Sejumlah 326 perusahaan Jepang berada dalam daftar Forbes Global 2000 atau 16,3% dari total perusahaan dalam daftar Forbes Global 2000 pada tahun 2006.
v  Sektor industri
Industri utama Jepang yang paling dikenal dunia adalah otomotifnya (baik motor ataupun mobil), tetapi lebih dari itu Jepang juga negara penghasil kapal, elektronik, ponsel, mesin, robot (android), baja (metal), komputer, tekstil, sutera, bio-industri, semikonduktor, farmasi, kertas, petrokimia, makanan,  teknologi ruang angkasa, alumunium dan lainnya. Hampir semua industri di Jepang laku di ekspor. Mau bukti? lihat saja, di jalan-jalan Indonesia, India, Malaysia dan Filipina banyak dijumpai mobil buatan Honda, Suzuki, Toyota, Hino, Isuzu, Mitsubishi dan Mazda. Alat-alat rumah tangga didominasi alat buatan Jepang seperti Sharp, Mito, Mitoshiba, Toshiba, Canon dll. Peripheral, panel plasma, semikonduktor dan komputer merek Canon, Hitachi, Fujitsu dan Toshiba juga diminati dunia.Sampai sekarang, Jepang adalah negara industri paling sukses sepanjang sejarah.

Industri manufaktur di Jepang Lexus LS, sedan mewah produk unggulan Lexus dari Toyota. Industri ekspor utama Jepang adalah otomotif, elektronik konsumen (lihat industri elektronik konsumen Jepang), komputer, semikonduktor, besi, dan baja. Industri penting lain dalam ekonomi Jepang adalah petrokimia, farmasi, bioindustri, galangan kapal, dirgantara, tekstil, dan makanan yang diproses. Industri manufaktur Jepang banyak bergantung pada impor bahan mentah dan bahan bakar minyak.
Kawasan industri tersebar di sejumlah prefektur. Di wilayah Kantō, kawasan industri berada di Chiba, Kanagawa, Saitama, dan Tokyo (kawasan industri Keihin). Di wilayah Tōkai, kawasan industri Chukyo-Tokai berada di Aichi, Gifu, Mie, dan Shizuoka. Di wilayah Kansai, kawasan industri Hanshin berada di Osaka, Kyoto, dan Kobe. Kawasan industri Setouchi mencakup barat daya Pulau Honshu dan bagian utara Shikoku sekitar Laut Pedalaman Seto, sementara di Kyushu, kawasan industri berada di bagian utara Kyushu.
Selain itu, Jepang juga menguasai global melalui industri anime (animasi) dan produk perfilman mereka. Anime (animasi) Jepang menyerbu dan laris manis dipasaran dunia seperti : Doraemon, Ninja Hatori, Naruto, One Piece dll. Dari industri animasi-nya (anime), Jepang membukukan keutungan bersih total sekitar 2.983,03 milliar Yen.
v  Sektor Pertanian
Padi adalah tanaman pangan terpenting di Jepang. Pemandangan sawah dan hasil panen di Kurihara, Prefektur Miyagi pada musim gugur. Walaupun hanya 12% dari luas daratan di Jepang yang bisa dipergunakan untuk pertanian, namun hasilnya termasuk memuaskan. Besarnya hasil pertanian didukung oleh kesuburan lahan pertanian karena tanah yang mengandung abu vulkanis. Di samping itu, penggarapan lahan pertanian dilakukan secara intensif dengan didukung teknologi maju. Sektor pertanian adalah sektor yang diproteksi pemerintah dan menerima subsidi dalam jumlah besar.
Hasil pertanian Jepang berupa padi, kentang, jagung, gandum, kacang, kedelai, dan teh. Hasil peternakan berupa babi, ayam, telur, sapi dan susu. Sayur-sayuran berupa lobak, kubis, ketimun, tomat, wortel, bayam, dan selada. Sedangkan buah-buahan yang banyak ditanam adalah apel dan jeruk. Apel merupakan produk unggulan Tohoku dan Hokkaido. Buah pir merupakan produk pertanian unggulan Prefektur Tottori. Perkebunan jeruk berada di Shikoku, Shizuoka, dan Kyushu. Tanaman pir dan jeruk dibawa masuk ke Jepang oleh pedagang Belanda di Nagasaki pada akhir abad ke-18.
Padi adalah tanaman pangan yang sangat diproteksi pemerintah Jepang. Beras impor dikenakan bea masuk 490% dan pembatasan kuota sebesar 7,2% dari rata-rata konsumsi beras tahun 1968 hingga 1988. Impor di luar kuota tidak dilarang, namun dikenakan bea masuk \341 per kilogram. Tarif bea masuk beras impor yang sekarang (490%) diperkirakan akan naik menjadi 778% menurut perhitungan baru yang akan diberlakukan sesuai Putaran Doha.
Walaupun Jepang biasanya dapat melakukan swasembada beras (kecuali beras untuk membuat senbei dan makanan olahan), Jepang harus mengimpor 50% dari kebutuhan konsumsi serealia dan bergantung pada impor daging. Jepang mengimpor gandum, sorgum, dan kedelai dalam jumlah besar, terutama dari Amerika Serikat. Jepang merupakan pasar terbesar bagi ekspor pertanian Uni Eropa.
Pertanian di Jepang tergolong maju dan menerapkan intensifikasi pertanian, sehingga walaupun luas wilayah Jepang yang dijadikan lahan pertanian kurang dari 15 % Jepang dapat berswasembada memenuhi kebutuhan domestiknya. Lain halnya dengan Indonesia yang dikaruniakan Tuhan banyak sumber alam sampai sekarang belum mampu berswasembada bahan pangan, ironis sekali. Pertanian di Jepang kebanyakan menggunakan sistem hidroponik, aeroponik, pupuk hijau/kompos, mesin panen dan mesin-mesin pembajak yang modern. 2011 lalu, Jepang berhasil berswasembada atas komoditas beras, kedelai, kacang tanah, rumput laut, teh, tomat, sayuran, kubis, pir, jeruk, aprikot, lobak, jagung, kentang, ketan, gandum, bunga dan wasabi. Meskipun swasembada, untuk membuat Sanbei, Jepang masih mengimpor beras dari Vietnam dan Thailand.
v  Sektor Perikanan
Jepang menempati urutan ke-2 di dunia di belakang Republik Rakyat Tiongkok dalam tonase penangkapan ikan (tahun 1989: 11,9 juta ton), kenaikan tipis dari 11,1 juta ton pada tahun 1980. Setelah terjadi krisis minyak 1973, perikanan laut dalam di Jepang menurun. Pada tahun 1980-an, total tangkapan ikan per tahun rata-rata 2 juta ton. Perikanan lepas pantai mencapai 50 % dari penangkapan ikan total pada akhir 1980-an, meski beberapa kali mengalami kenaikan dan penurunan.
Perikanan pesisir dilakukan dengan perahu kecil, jala, atau teknik penangkaran terhitung sekitar sepertiga produksi total industri perikanan Jepang. Sementara itu, perikanan lepas pantai dengan kapal ukuran menengah terhitung sekitar lebih dari separuh produksi total. Di antara hasil laut yang diambil misalnya: sarden, cakalang, kepiting, udang, salem, cumi-cumi, kerang, tuna, saury, yellowtail, dan makerel.
Jepang termasuk salah satu negara yang memiliki armada perikanan terbesar di dunia. Walaupun demikian, Jepang adalah negara pengimpor hasil laut terbesar di dunia (senilai AS$ 14 miliar) Sejak tahun 1996, Jepang berada di peringkat ke-6 dalam total tangkapan ikan di bawah RRT, Peru, Amerika Serikat, Indonesia, dan Chili. Jepang juga menebarkan kontroversi dengan mendukung perburuan ikan paus.
Ekonomi pasar bebas dan terindustrisasi Jepang merupakan ketiga terbesar di dunia setelah Amerika Serikat dan Cina dalam istilah paritas daya beli internasional. Ekonominya sangat efisien dan bersaing dalam area yang berhubungan ke perdagangan internasional, tapi produktivitas lebih rendah di bidang agriklutur, distribusi, dan pelayanan.
Perikanan Jepang sangat maju dengan dukungan alat-alat penangkapan ikan yang modern, armada yang besar dan bermodal serta area penangkapan yang sangat luas. Tak heran Jepang pernah menjadi produsen ikan nomor 1 dunia sejak 1968 sampai 1996. Pada 1996, produksi ikan di Jepang terus merosot dan akhirnya berada diposisi ke-enam sampai sekarang. Tetapi, armada perikanan tetap merupakan yang terbaik didunia. Hasil perikanan/tangkapan nelayan Jepang pada umunya yaitu : tuna, cakalang, sarden, makerel, cod, haring, paus, anjing laut, salem, kepiting, gurita, cumi, belut laut, udang, salmon, kerang tiram, saury dan jenis-jenis lain. Sedangkan, babi, sapi, kuda, domba, ayam, itik dan anjing laut serta buaya dan ular adalah hasil peternakan Jepang.
v  Sektor Pertambangan
Pertambangan adalah usaha yang kurang berhasil di Jepang, karena bumi Jepang sangat miskin dan sedikit sekali menghasilkan mineral. Bumi Jepang tercatat hanya menghasilkan garam, batubara, tembaga, bauksit, emas, biji besi, biji nikel, tungsten dan gas alam dalam jumlah sedikit, yang jauh dari cukup. Hanya energi air, panas bumi, angin dan panas matahari yang terdapat dalam jumlah yang melimpah.



BRAZIL

Negara                                 : Brazil
Ibu kota                               : Brasilia
Luas wilayah                       : 8.547.404 km2
Bentuk pemerintahan   : Republik Federasi
Jumlah penduduk            : 184.101.110 jiwa
A. BENTUK PEMERINTAHAN NEGARA BRASIL
Negara Brasil terdiri dari 23 negara bagian, 3 daerah Khusus, dan satu distrik federal. Kepala Negara dan pemerintahan adalah presiden yang dipilih untuk masa bakti selama 6 tahun.
Dewan pemilihan presiden terdiri atas para anggota kongres nasional dan badan legislatif negara bagian. Kongres nasional terdiri atas dua badan, yaitu senat federal yang merupakan dewan tinggi, dan dewan perwakilan atau dewan rendah. Setiap negara bagian memilih tiga orang senator untuk masa bakti 8 tahun, sedangkan anggota dewan perwakilan dipilih untuk masa bakti 4 tahun.
B. LETAK, BATAS, DAN LUAS
Letak Astronomis             : Secara astronomis Negara Brasil Terletak diantara  5o LU – 34o LS dan antara  35o BB – 74o BB

Batas-batas Negara         : a. Sebelah timur berbatasan dengan Samudera Atlantik
  b. Sebelah Barat berbatasan dengan Negara Peru dan Kolumbia
  c. Sebelah utara berbatasan dengan Samudera Atlantik
  d. Sebelah selatan berbatasan dengan Samudera Atlantik, Negara Uruguay, Paraguay, dan Bolivia.

Luas                                       : Luas negara Brasil adalah 8.547.404 km2. Dibanding dengan luas negara Indonesia yang luasnya 1.906.240 km2. Berarti luas negara Brasil lebih luas dibandingkan dengan luas negara Indonesia.
E. PENDUDUK NEGARA BRASIL
Penduduk Negara Brasil berjumlah 184.101.110 jiwa. Tingkat pertumbuhan penduduknya 2,3% setiap tahunnya, sedangkan kepadatan penduduknya rata-rata 22 jiwa/km2 .
Penduduk Negara Brasil terdiri dari orang portugis (60%), Mestizo (26%), Afrika (9%), dan lain-lain (2%). Sebagian besar penduduk Negara Brasil tinggal di daerah pedesaan dengan tingkat penghasilan yang belum memuaskan. Kemiskinan dan kekurangan biji masih dialami oleh penduduk Negara Brasil terutama mereka yang tinggal di daerah pedalaman bagian tenggara.
Agama yang dianuta sebagian besar penduduk Brasil adalah Katholik (90%), sedangkan agama yang lainnya ialah protestan, yahudi, buddha, dan lain-lain. Bahasa persaruan yang dipergunakan ialah bahasa portugis (resmi) sedangkan bahasa lainnya ialah Inggris, Jerman, dan Italia.
F. KEGIATAN EKONOMI PENDUDUK
Pendapatan per kapita Negara Brasil sebesar US$ 2.590. Pendapatan ini didukung oleh beberapa sektor antara lain sebagai berikut.

v  Pertanian
Hasil pertanian Negara Brasil merupakan salah satu tulang punggung utama perekonomiannya. Kurang lebih 45% dari total komoditas ekspornya berasal dari hasil-hasil sektor pertanian.
Peningkatan sektor ini disebabkan karena adanya kebijaksanaan pemerintah Brasil untuk menambah lahan pertaniannya. Hasil-hasil pertanian antara lain berupa kopi (merupakan hasil terbesar), padi, kapas, coklat, tembakau, kacang kedelai, jagung, dan tebu.
v  Peternakan
Jenis-jenis peternakan yang diusahakan dan dikembangkan adalah babi, kambing, domba, dan sapi. Hasilnya berupa daging, susu, kulit, dan wol. Daerah pusat peternakan terdapat di Cuyaba.
v  Perikanan
Kegiatan perikanan di Negara Brasil berada di sepanjang pantai Atlantik dan sungai-sungai di Amazon. Jenis ikan yang di hasilkan antara lain udang, croaken, sarden dan lobste
v  Pertambangan
Hasil-hasil tambangnya meliputi bijih besi (hasil besar), batu bara, perak, emas, berlian, timah hitam, forsfat, dan bauksit.
v  Perindustrian
Sektor industri di Negara Brasil berkembang dengan pesat dan memiliki peran serta dalam menambah devisa negara. Dua pertiga kawasan industrinya terdapat di daerah Belo Horizonte, Sao Paulo, dan Rio De Jeneiro. Berikut ini jenis-jenis industri dan daerahnya :
Ø  Industri tekstil, terdapat di Sao Paulo.
Ø  Industri baja, terdapat di tepi sungai Paraiba
Ø  Industri petrokimia, terdapat di Sao Paulo, Bahia, dan Rio Do Sul.
Ø  Industri pesawat terbang, terdapat di Embaraer Tucano.
Ø  Industri pemrosesan dan bahan makanan dan industri semen terdapat di Porto Alegre dan Recife.
Ø  Industri bahan kimia, gelas minyak tanah, terdapat di Rio De Jeneiro, dan

v  Perdagangan
a)      Ekspor                  : Kopi, tembakau, karet, kapas, gula, coklat, baja, bauksit, tekstil, bahan-bahan kimia dan baja.
b)      Impor                    : Batu bara, minyak bumi, alat-alat transportasi, dan bahan-bahan karet sintetis





MALAYSIA

Malaysia adalah Negara berkembang yang berpenghasilan menengah. Luas wilayah Negara ini ialah 329.758 km2 yang terpisah menjadi dua bagian (Malaysia timur dan Malaysia barat).

*      Letak dan batas Negara Malaysia

1)            Letak astronomis: 1o LU – 7o LS dan 100o  BT – 119o BT
2)            Letak geografis:
Malaysia barat terletak di semenanjung Malaysia yang tergabung menjadi satu dengan daratan asia
Ø  Sebelah Utara : Thailand
Ø  Sebelah Selatan : Indonesia dan Singapura
Ø  Sebelah Timur : Laut Cina Selatan dan Laut Natuna
Ø  Sebelah Barat : Selat Malaka dan Pulau Sumatra (Indonesia)
Malaysia timur (serawak dan sabah) terletak di bagian utara pulau Kalimantan (indonesia)
Ø  §  Sebelah Utara : Laut Cina Selatan dan Brunei Darussalam.
Ø  §  Sebelah Selatan : Kalimantan (Indonesia)
Ø  §  Sebelah Timur : Laut Sulu dan negara Filipina
Ø  §  Sebelah Barat : Laut Natuna dan Laut Cina Selatan.

*      Potensi Alam
1)            Tanahnya subur karena memiliki banyak gunung api dan curah hujan yang cukup tinggi.
2)            Kaya hasil pertanian dan perkebunan, seperti padi, buah dan sayuran tropis, karet, kelapa, dan kelapa sawit.
3)            Memiliki wilayah hutan tropis yang masih cukup luas di wilayah Malaysia Timur.
*      Komposisi Penduduk
Pnduduk Malaysia barat sebagian besar merupakan orang melayu,cina,india. Adapun penduduk Malaysia timur sebagian besar merupakan orang Iban (Dayak pesisir), orang Kadazan, serta orang cina dan suku lain. Agama resmi di Malaysia adalah islam, tetapi penduduknya tetap diberi kebebasan untuk mengamalkan agama lain yang dianutnya
*      Kegiatan ekonomi
1)       Pertanian
Hasil-hasil pertanian utama Negara ini antara lain padi, sayuran dan buah-buahan
2)      Perkebunan
Hasil perkebunan di Malaysia barat antara lain karet, kelapa sawit, dan kopra. Sedangkan hasil pertanian di Malaysia timur (serawak dan sabah) antara lain karet, kelapa sawit, dan lada hitam
3)      Pertambangan
Malaysia merupakan Negara penghasil timah terbesar di dunia. Selain timah, hasil tambang lainnya adalah minyak bumi, bijih besi, bauksit, dan gas alam
4)      Perdagangan

Dalam kegiatan antar Negara Malaysia mengimpor bahan kimia, mesin-mesin, alat transportasi dan hasil industri. Adapun ekspor Malaysia antara lain berupa minyak, gas bumi, karet alam, kopra, timah, kelapa sawit dan kayu

Dampak Bermain Game Mengganggu Prestasi Belajar dan Konsentrasi Belajar Siswa


KARYA ILMIAH
BAHASA INDONESIA
TENTANG
“DAMPAK BERMAIN GAME MENGGANGGU PRESTASI BELAJAR/KONSENTRASI BELAJAR”


Disusun Oleh
IX-A



LEMBAR PENGESAHAN
Karya ilmiah yang berjudul “ Dampak Bermain Game Mengganggu Perstasi Belajar/Konsentrasi Belajar”.
Telah disahkan dan disetujui pada :
Hari                 : Senin
Tanggal         : 04 April 2016




Disetujui oleh :

Kepala Sekolah                                                                   Pembimbing



    Drs. Dedi Karmedi, M. M.                                                            Ocid, S. Pd. MM.
NIP : 19601218 198101 1 003                               NIP : 19650725 198703 1 006






KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunianya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang berjudul “Dampak Bermain Game Terhadap Prestasi Belajar”.
Penulisan karya ilmiah ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia. Saya menyadari, penyusunan karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna, serta masih banyak memiliki kekurangan. Untuk itu, saya mohon kritik dan saran dari rekan-rekan semua.
Saya juga mengucapkan terimakasih kepada Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia atas bimbingannya. Saya harap karya ilmiah ini  bisa bermanfaat bagi kita semua.


                                                                                                            Tasikmalaya, Maret 2016



                                                                                                                        Penulis



DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................... 2
KATA PENGANTAR.................................................................................................. 3
DAFTAR ISI................................................................................................................. 4
BAB I PEDAHULUAN
A.   Latar Belakang.......................................................................... 5
B.   Rumusan Masalah..................................................................... 6
C.   Tujuan....................................................................................... 6
D.   Manfaat..................................................................................... 6
E.    Metode Penelitian...................................................................... 6
F.    Sistematika Penulisan............................................................... 7
BAB II PEMBAHASAN
A.   Pengertian Game....................................................................... 8
B.   Sejarah Game........................................................................... 10
C.   Dampak Akibat Bermain Game............................................... 11
D.   Cara Mengatasi Kecanduan Game........................................... 13
BAB III PENUTUP                                             
A.   Kesimpulan.............................................................................. 16
B.   Saran........................................................................................ 16
Daftar Pustaka






BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.         Latar Belakang

Prestasi adalah sesuatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan. Prestasi mencakup berbagai aspek diantaranya aspek kognitif, apektif, dan psikomotor. Aspek koognitif erat kaitannya dengan edukasi. Detik demi detik dilalui guna mencapai prestasi. Namun tetap ada sesuatu yang menghambat proses mencapai prestasi tersebut, salah satunya game.
Tentunya dapat membawa dampak negatif bagi para siswa-siswi yaitu terganggunya waktu belajar yang seharusnya dipergunakan untuk bekajar, menjadi waktu rutin untuk bermain game. Kadang anak anak menjadi malas belajar juga sering bolos untuk bermain game. Otak akan terpengaruh dan cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah. Seperti sedang belajar tetapi pikirannya melayang layang entah kemana seakan selalu terbayang game yang mendebarkan.
Apalagi sekarang banyak sekali warung internet (warnet) dan game center yang menjadi pusat bermain anak muda, serta dukungan oleh adanya internet dari perkembangan teknologi globalisasi saat ini. Selain itu internet juga apat membantu setiap pelajar untuk mencari informasi dari seluruh penjuru dunia. Namun kebanyakan internet banyak disalah gunakan oleh para pelajar yang berdampak buruk bagi dirinya. Seperti contoh kasus tentang vieo porno dari jejaring sosial facebook yang marak bergelantungan dimana-mana pelajar indonesia
Alasan saya memilih tema ini karena game sudah banyak disalahgunakan oleh kalangan remaja. Untuk itu, karya tulis yang dibuat ini akan menjelaskan kebenaran mengenai sebuah dampak bermain game bagi prestasi belajar.

1.2.         Rumusan Masalah

1)    Apakah pengertian game ?
2)    Bagaimana sejarah perkembangan game ?
3)    Apa sajakah dampak yang dapat terjadi akibat game pada tingkat belajar siswa-siswi ?
4)    Cara mengatasi kecanduan game ?

1.3.         Tujuan
1)    Untuk mengetahui sejarah dan perkembangan game.
2)    Melihat game dari sudut pandang yang berbeda.
3)    Memberikan masukan bagi pelajar yang ketergantungan terhadap game.


1.4.         Manfaat

1)    Bisa tahu apa sajakah dampak game.
2)    Mengetahui bagaimana cara mengatasi kecanduan game
3)    Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game sehingga tidak merusak kesehatan.

1.5.         Metode Penelitian
Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis menggunakan metode observasi dan kepustakaan. Adapun teknik-teknik yang dipergunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut
1. Teknik Pengamatan Langsung, Pada teknik ini penulis terjun langsung meneliti ke lapangan untuk mengetahui bagaimana kebersihan lingkungan dan bagaimana peranan pelajar terhadap masalah kebersihan lingkungan.
2. Studi Pustaka, Pada metode ini, penulis membaca buku-buku dan tulisan yang berhubungan dengan penulisan karya ilmiah serta yang berkaitan dengan masalah lingkungan hidup dan perilaku remaja.
1.6.         Sistematika Penulisan
Pada karya ilmiah ini, penulis akan menjelaskan hasil penelitian di lapangan dimulai dengan bab pendahuluan. Bab ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian serta sistematika penulisan. Bab selanjutnya, penulis melakukan penelitian lapangan.






BAB 2
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian Game
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permaina disini merupakan pengertian kelincahan intelektual (Intelecctual Playability Game) yang biasa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga meningkatkan konsentrasi, melatih memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalahh yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.Adapun pengertian game menurut para ahli. menurut para ahli
1. John C Beck & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

2. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

3.    Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

4.    Samuel Henry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

5.    Andik Susilo
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

6.    John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film


7.    Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

8.    Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
2.2. Sejarah Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University Of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada computer besar yang menggunakan CRT DISPLAY. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih popular di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama dimana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini menadapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemmu video game adalah William higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tenis For Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Meski baru dipertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.


2.3. Dampak game
A.   Dampak Positif Bermain Game
1.     Membuat dapat mengambil keputusan lebih cepat
Di dalam game, gamer harus cepat membuat keputusan, jika tidak bisa mengambil keputusan dengan cepat, mungkin gamer bisa saja mati atau kalah dalam game.
2.    Dapat megurangi rasa sakit
Kadang saat sakit, seperti tidak enak badan, luka-luka dan lain-lain. Setelah kita bermain game, sakit itu tidak terasa atau tidak terlau terasa karena kita focus bermain game.
3.    Mengurangi stres
Saat kita stres akibat banyak pekerjaan atau tugas, kita bias bermain game sebagai hiburan tentunya ini bias mengurangi stres.
4.    Mendapat teman baru
Di game online seperti dota dua, warframe, dan lain-lain banyak gamers dari berbagai Negara yang bermain game tersebut kadang kita diajak untuk chat bahkan berkenalan. Kita bisa menambah pertemanan di game.
5.    Membuat lebih pintar berbahasa inggris
Rata-rata gamers mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik daripada non gamers, karena game umumnya memakai bahasa inggris. Ini membuat gamers terbiasa dengan bahasa inggris.

B.   Dampak Negatif Bermain Game
1.    Membuat kecanduan yang berlebihan
Bermain game tentunya dapat membuat kecanduan, karena game merupakan sebuah hiburan. Tapi bermain game secara terus-menerus membuat kita lupa waktu. Halini menjadikan kita lupa terhadap pekerjaan, makan, dan lainnya.
2.    Membuat Mata Rusak
Melihat layar monitor berjam-jam untuk main game tentu membuat mata kita berair atau sakit bahkan jika terlalu sering mata kita bisa mines atau plus dan perlu menggunakan kacamata.
3.    Membuat malas
Bermain game bisa membuat kita lupa segalanya. Kita hanya focus pada game yang kita mainkan. Kita bias malas kerja atau mengerjakan tugas.
4.    Membuat tidak bisa konsentrasi
Ketika kita belajar atau bekerja kita tidak konsentrasi terhadap apa yang dikerjakan oleh kita pikiran kita hanya tertuju pada game-game yang sudah kita mainkan.



1.    Secara Psikis

Pikiran kita akan terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Menjadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindar dari pekerjaan. Membuat diri menjadi cuek, acuh tak acuh, tidak peduli terhadap lingkungan sekitar kita. Melakukan apapun demi bermain game seperi berbohong, mencuri uang, dan lainnya yang mengandung sisi negatif. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan computer membuat diri menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri di kehidupan nyata.

2.    Secara Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi computer dapat merusak saraf mata dan otak kita. Kesehatan jantung dapat menurun akibat bergadang bermain game online 24 jam. Ginjal dan lambung juga akan mengalami kerusakan akibat duduk terlalu lama, merokok, tidak minum air yang banyak dan lupa makan karena terlalu fokus main game online. Berat badan juga bisa menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah akibat banyak ngemil dan kurang berolahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tumbuh menurun akibat kurang berolahraga. yang paling parah dapat mengakibatkan kematian


2.4. Mengetahui cara mengatasi kecanduan game

Banyak orangtua mengeluh dan sudah tidak berkutik jika anaknya sudah nyandu yang satu ini. Disatu sisi orangtua juga ada enaknya, pada saat anak mereka main game mereka memilki waktu untuk diri sendiri dan seakan bisa bebas dari tugas dan rutinitas terhadap konsekuensi mengurus tugas anak. Tetapi tahukah bahwa ternyata ada banyak “alam” yang berbahaya di alam game dan itu nikmat bagi anak.
Baiklah kita pahami apa yang terjadi di alam dunia game, di alam ini anda yang bukan siapa-siapa bisa menjadi siapa-siapa. Maksudnya jika anda di dunia nyata anda adalah orang yang biasa, anak yang sekolahnya bermasalah dan kehidupan di dunia nyata bermasalah, bisa berubah total jika anda memainkan peran di alam Game. Misal anak anda yang sekolahnya bermasalah dengan nilai dan sikapnya, bisa saja di alam gamenya dia adalah seorang jagoan yang banyak menolong orang dan kuat serta dihargai. Dan ini bertolak belakang dengan dunia nyatanya bukan? Bahkan di dalam alam game atau dunia gamenya dia adalah seorang raja yang dihormati dan memilii banyak sekali kekayaan dan semua perintah dan keinginannya dapat dituruti.

1.    Sediakan waktu dan kebersamaan dengan anak lebih banyak, menemani anak di rumah. Jika Anda sangat sibuk, aturlah sedemikian rupa. Anggap saja anak anda sedang “sakit” dan perlu ditemani.
2.    Mengembangkan cara berkomunikasi yang lebih enak dan nyambung dengan anak.
3.    Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda bicara dengan anak.
4.    Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi bersama. Saat ngobrol dengan remaja yang enak adalah saat situasi mereka juga enak, saat makan dan santai.
5.    Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang.
Ataupun bisa dengan cara :
1.    Rancang kembali recana hidup/target hidup anda

Merancang kembali hidup/target hidup pada poin pertama, dikarenakan dengan mengetahui apa yang anda inginkan didunia termasuk cita-cita membuat anda mengingat kembali impian-impian anda yang ingin dicapai untuk sukses dimasa depan. Sehingga dengan merancang kembali target hidup anda, membuat anda menjadi berpikir kembali jika anda harus menghabiskan waktu anda untuk main game online yang terbuang sia-sia. Kebanyakan orang yang kecanduan dengan main game selalu lupa dengan apa yang ingin mereka lakukan.

2.    Tanamkan niat dalam diri anda untuk mengatasi kecanduan game online

Niat untuk mengatasai kecanduan atau berhenti main game online memang sulit. Tetapi jika anda sudah membaca postingan ini maka anda sudah berniat untuk berhenti untuk main game online. Cepat atau lambatnya perubahan anda tergantung dari seberapa besar anda berkomitmen untu berhenti main game online.


3.    Isi waktu luang anda dengan kegiatan yang bermanfaat

Biasanya orang yang bermain game karena mereka memiliki banyak waktu luang dalam kesehariannya. Game adalah salah satu pelarian untuk mengisi waktu yang senggang. Maka dari itu agar kemauan main game tidak selalu muncul maka baiknya anda mengisi waktu luang anda dengan kegiatan positif yang bermanfaat. Seperti: baca novel, majalah, koran, olahraga, dan lainnya.

4.    Perubahan tidak serta merta

Perubahan yang tidak serta merta yang dimaksud adalah bisa langsung dihilangkan secara instan. Tentu saja harus bertahap seperti anda harus
mengurangi porsi waktu main game anda sedikit demi sedikit. Misalnya: jika anda dalam sehati main game sebanyak 3 jam, maka lakukan
pengurangan sedikit seperti mengurangi 30 menit saja. Jadi waktu anda bermain game tinggal 2 jam 30 menit. Lakukan 3-7 hari. Jika sudah
kurangi hingga menjadi 0 atau tidak ada.

5.    Berdoa dan mendekatkan diri kepada Tuhan

Setelah anda merancang hidup anda, melakukan kegiatan anda, dan menanamkan niat yang komitmen banyak-banyaklah berdoa dan
mendekatkan diri kepada Tuhan agar pikiran selalu jernih untuk memikirkan hal positif di masa yang akan datang.















BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun, bila dalam pemakain tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.

3.2 Saran

Cara agar tidak kecanduan game

1.    Mengatur waktu belajar dan waktu bermain
2.    Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.    Membuat perencaan hidupke depan
4.    Menyadari dampak negatif dari kecanduan game
5.    Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup
6.    Banyak melakukan ibadah
7.    Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan





Daftar Pustaka